Accélérée (nouveau)
La même improvisation comparée est jouée 3 fois (1 minute, 30 secondes et 15 secondes).  Les joueurs doivent reprendre la scène originale de 1 minute et la refaire, avec les éléments clés, en 30 secondes et ensuite en 15 secondes. 
À la manière...
Les personnages et l’action de l’impro doivent s’inscrire dans le style demandé. Par exemple, si c’est à la manière des films de la saga Twillight, on doit retrouver les personnages et le même type d’intrigue de ces films.  Si c'est à la manière d'une annonce publicitaire, on doit retrouver des éléments relatifs aux annonces publicitaires.
Avec objet
L’accessoire donné est imposé aux équipes et elles doivent obligatoirement en tenir compte, soit dans son sens propre ou en s’inspirant de sa forme et de sa fonction en l’appliquant à différentes situations.
Bruitage
En comparé, un improvisateur doit faire tous les bruits qui se produisent dans l'action à l'aide d'un microphone. À noter que les joueurs sur scène doivent improviser de façon mimée, sans émettre de sons.
Chantée
Tout ce qui est dit doit être exprimé en chantant. Aucune parole « parlée » n’est permise.
Déjà vu
L’improvisation débute comme une libre et se déroule pendant 30 secondes, puis le maître du jeu demande aux improvisateurs de recommencer la même improvisation en changeant soit le style, l’ambiance, un élément de l’histoire, en imposant des handicaps ou une différente catégorie. L’exercice est répété au total trois fois. (Donc, l’improvisation dure quatre fois 30 secondes.)
Dramatique
L’intrigue développée dans cette impro doit relever du drame et ne devrait pas contenir de gags visant à faire rire la foule.
Exagération (nouveau)
L’improvisation débute comme une libre ensuite les improvisateurs  reprennent la même improvisation mais en exagérant
un ou plusieurs éléments.  On répète une troisième fois l'improvisation en l'exagérant encore plus et, pour finir, les joueurs doivent l'exagérer au maximum possible.  Le tout dure quatre fois 30 secondes. 
Libre
Au choix des joueurs.
Mimée
Dans le mime, aucun son ne doit être produit de façon intentionnelle, ni avec la bouche, ni avec le corps (taper du pied ou des mains, frapper la bande...).
Musicale
L’improvisation et sa construction, en respectant le thème, doit être influencé par l’ambiance musicale imposée. Les joueurs joueront à la musique d'une bande sonore préenregistrée. Ce n'est pas une mimée, les joueurs peuvent parler, mais à leurs propres risques selon le volume de la musique.
Ni oui, ni non
Les joueurs ne peuvent en aucun temps employer les mots « oui » ou « non » dans la conversation tenue pendant l’improvisation.
Répétition
Au son du sifflet, le joueur doit changer la dernière réplique prononcée, soit en changeant l'ordre d'idée ou en lançant l'impro dans une autre tangente. Par exemple:
- Bonjour maman ! (coup de sifflet) - Bonjour papa ! (coup de sifflet) - Bonjour mon chien Rex !
L'impro continue avec le personnage étant maintenant Rex le chien. Le but de cette catégorie est de pratiquer la vitesse d'esprit des joueurs.
Sans caucus
A l'énoncé de la catégorie, l'arbitre appelle un joueur de chaque équipe dans la patinoire, puis il lit la durée de l'impro et donne le coup de sifflet du début d'impro.
Sans frontières
Une fois que le joueur est dans la patinoire, il n'est pas limité à celle-ci comme aire de jeu; il peut se déplacer partout dans la salle. Il doit par contre mettre au moins un pied sur la glace avant de quitter cette aire de jeu.
Sans paroles
Aucune communication verbale n’est permise et aucun mot compréhensible ne doit être prononcé. Seuls les sons sont permis. Les joueurs peuvent ainsi inventer une langue étrangère dans laquelle ils conversent pendant l’impro.

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