Notes préliminaires

1. Afin de rendre la lecture des règlements plus facile, le masculin comprendra aussi le féminin.

2. Les présents règlements ont comme but premier de rendre le tournoi plus juste et plus agréable pour tout le monde. C’est dans cet esprit amical que ceux-ci devront être interprétés.

Les équipes

1. Chaque équipe inscrite au tournoi doit se composer d’élèves officiellement inscrits dans les registres d’une école secondaire ontarienne de langue française.

2. Une équipe comprend un minimum de six joueurs et un maximum de huit joueurs sur le banc. L’entraîneur DOIT être un élève également. Une fois un match débuté, aucune substitution, ni addition à l’équipe telle que définie ci-haut et telle qu’inscrite au tournoi n’est permise. Seule une raison de force majeure (blessure, maladie, départ précipité...) pourra justifier le retrait d’un joueur.

3. Les joueurs doivent porter un chandail d'improvisation approprié. Les accessoires supplémentaires (chapeaux, cravates, etc.) devraient être enlevés avant le début du match. Si un joueur utilise à son avantage un de ses accessoires, il recevra évidemment une pénalité de non-respect des accessoires. Si votre équipe ne peut se procurer des chandails d'improvisation, veuillez informer le comité organisateur qui pourra ensuite vous prêter des chandails convenables avant vos joutes.

Le déroulement


1. Tous les membres de l’équipe devront être dans la salle de jeu au moins 10 minutes avant le début de leur match. Ceci assure un public constant à chacune des glaces et permet aux organisateurs d’éviter les retards.

2. Chaque membre de l’équipe doit jouer un rôle significatif lors de chacun des matchs, et tous doivent se présenter sur la patinoire au moins une fois par joute. Le statisticien tiendra compte de la présence de chaque joueur sur la patinoire et avisera l’arbitre avant la dernière impro s’il y a risque de manquement à ce règlement. Pénalité en cas de faute : punition majeure de procédure illégale.

3. Lors de la ronde préliminaire, l’arbitre peut assumer le rôle de juge et renverser le vote de la foule s’il juge que celui-ci est partisan. Il devra alors justifier sa décision.

4. Une victoire vaudra 3 points à l’équipe gagnante, un match nul vaudra 2 points à chaque équipe et une défaite permettra à l’équipe d’accumuler 1 point de participation.

5. Le classement final sera déterminé par le nombre de points accumulés lors de la ronde préliminaire, selon le barème établi au point précédent.

6. Dans le cas où deux équipes ou plus auraient accumulé le même nombre de points, on briserait l’égalité selon la procédure suivante :

a) résultat entre les deux équipes en ronde préliminaire (si égalité entre 2 équipes)
b) nombre de punitions accumulées
c) pourcentage d’efficacité (# d’impros gagnées vs # d’impros jouées)
d) mise au jeu (rencontre des deux capitaines)


7. Les deux équipes ayant le mieux performé lors de la ronde préliminaire s’affronteront en finales.

8. Lors de la finale, si le compte est égal à la fin du match, l’arbitre annoncera une improvisation supplémentaire afin de briser l’égalité. Le premier point marqué, même si c'est un point de punition, décide le gagnant du match.


Surface de jeu

Toute improvisation doit se jouer à l’intérieur des bandes (à l’exception d’une improvisation sans frontières). Les bandes font partie de l’aire de jeu et on peut donc l’utiliser en marchant ou en s’asseyant dessus. Une fois entré dans l’aire de jeu, un joueur doit y demeurer jusqu’à la fin de l’improvisation. S’il désire se retirer du jeu, il peut se cacher, accroupi le long de la bande. C’est la seule façon permise de se retirer du jeu. Un joueur qui a choisi de se retirer du jeu peut choisir de réintégrer le jeu soit avec son personnage original ou avec un nouveau personnage.

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