| Notes préliminaires
1. Afin de rendre la lecture des règlements plus facile, le masculin
comprendra aussi le féminin.
2. Les présents règlements ont comme but premier de rendre
le tournoi plus juste et plus agréable pour tout le monde. C’est
dans cet esprit amical que ceux-ci devront être interprétés.
Les équipes
1. Chaque équipe inscrite au tournoi doit se composer d’élèves
officiellement inscrits dans les registres d’une école
secondaire ontarienne de langue française.
2. Une équipe comprend un minimum de six joueurs et un maximum
de huit joueurs sur le banc. L’entraîneur DOIT être
un élève également. Une fois un match débuté,
aucune substitution, ni addition à l’équipe telle
que définie ci-haut et telle qu’inscrite au tournoi n’est
permise. Seule une raison de force majeure (blessure, maladie, départ
précipité...) pourra justifier le retrait d’un joueur.
3. Les joueurs doivent porter un chandail d'improvisation approprié.
Les accessoires supplémentaires (chapeaux, cravates, etc.) devraient
être enlevés avant le début du match. Si un joueur
utilise à son avantage un de ses accessoires, il recevra évidemment
une pénalité de non-respect des accessoires. Si votre
équipe ne peut se procurer des chandails d'improvisation, veuillez
informer le comité organisateur qui pourra ensuite vous prêter
des chandails convenables avant vos joutes.
Le déroulement
1. Tous les membres de l’équipe devront être dans
la salle de jeu au moins 10 minutes avant le début de leur match.
Ceci assure un public constant à chacune des glaces et permet
aux organisateurs d’éviter les retards.
2. Chaque membre de l’équipe doit jouer un rôle significatif
lors de chacun des matchs, et tous doivent se présenter sur la
patinoire au moins une fois par joute. Le statisticien tiendra compte
de la présence de chaque joueur sur la patinoire et avisera l’arbitre
avant la dernière impro s’il y a risque de manquement à
ce règlement. Pénalité en cas de faute : punition
majeure de procédure illégale.
3. Lors de la ronde préliminaire, l’arbitre peut assumer
le rôle de juge et renverser le vote de la foule s’il juge
que celui-ci est partisan. Il devra alors justifier sa décision.
4. Une victoire vaudra 3 points à l’équipe gagnante,
un match nul vaudra 2 points à chaque équipe et une défaite
permettra à l’équipe d’accumuler 1 point de
participation.
5. Le classement final sera déterminé par le nombre de
points accumulés lors de la ronde préliminaire, selon
le barème établi au point précédent.
6. Dans le cas où deux équipes ou plus auraient accumulé
le même nombre de points, on briserait l’égalité
selon la procédure suivante :
a) résultat entre les deux équipes en ronde préliminaire
(si égalité entre 2 équipes)
b) nombre de punitions accumulées
c) pourcentage d’efficacité (# d’impros gagnées
vs # d’impros jouées)
d) mise au jeu (rencontre des deux capitaines)
7. Les deux équipes ayant le
mieux performé lors de la ronde préliminaire s’affronteront
en finales.
8. Lors de la finale, si le compte est égal à la fin du
match, l’arbitre annoncera une improvisation supplémentaire
afin de briser l’égalité. Le premier point marqué,
même si c'est un point de punition, décide le gagnant du
match.
Surface de jeu
Toute improvisation doit se jouer à l’intérieur
des bandes (à l’exception d’une improvisation sans
frontières). Les bandes font partie de l’aire de jeu et
on peut donc l’utiliser en marchant ou en s’asseyant dessus.
Une fois entré dans l’aire de jeu, un joueur doit y demeurer
jusqu’à la fin de l’improvisation. S’il désire
se retirer du jeu, il peut se cacher, accroupi le long de la bande.
C’est la seule façon permise de se retirer du jeu. Un joueur
qui a choisi de se retirer du jeu peut choisir de réintégrer
le jeu soit avec son personnage original ou avec un nouveau personnage.
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